#28

Mateusz Kietliński - Świat tworzenia gier od kuchni

W tym odcinku podcastu Stacja.it Łukasz Kobyliński rozmawia z Mateuszem Kietlińskim, który na co dzień zajmuje się tworzeniem gier komputerowych. Jest również trenerem w Sages, gdzie opracował autorską ścieżkę szkoleń z tworzenia gier.

Streszczenie odcinka

  1. Jak to się stało, że zająłeś się tworzeniem gier?
  2. Jakie są typowe role w zespołach, które zajmują się tworzeniem gier?
  3. Czym różni się programowanie gier od innych zadań, które realizują programiści?
  4. Co jest bardziej atrakcyjne (w aspekcie satysfakcji z pracy, finansowym, innym): praca jako samodzielny twórca gier, czy praca w firmie?
  5. Czym różni się praca w małych, średnich i dużych firmach tworzących gry?
  6. Czy na tym można zarobić? Jakie gry obecnie cieszą się największą popularnością?
  7. Jak wygląda możliwość przebranżowienia się i rozpoczęcia pracy przy grach komputerowych?
  8. Dużo osób decyduje się na taką zmianę?
  9. Czy trzeba dużo grać w gry komputerowe żeby pracować przy ich produkcji? Czy jeśli gram tylko na telefonie też znalazłbym dla siebie miejsce w tej branży?
  10. Czego trzeba się nauczyć, żeby tworzyć gry? Jak można zdobyć tę wiedzę?
  11. Jakie są obecnie wyzwania w branży gier? Jakie trendy? (bardziej realistyczna grafika? sztuczna inteligencja? rozszerzona rzeczywistość?)

Transkrypcja odcinka

Cześć! Witam Was w kolejnym odcinku podcastu Stacja IT. Z tej strony Łukasz Kobyliński a ze mną jest Mateusz Kietliński. Cześć Mateusz.

Cześć wszystkim, cześć Łukasz.

Dzisiaj będziemy rozmawiać o grach komputerowych. O tym dlaczego tworzenie gier komputerowych jest fajne, jak można zacząć się tym zajmować. Mateusz opowiedz nam parę słów właśnie na ten temat. Natomiast zacznijmy od tego, żebyś się przedstawił i powiedział jak się w ogóle znalazłeś w tym środowisku.

Nazywam się Mateusz Kietliński i gry robię już od 8 lat profesjonalnie. Samo zainteresowanie grami przejawiam już od małego dzieciaka. Tak jakbym miał wybrać konkretną datę, to byłby to rok dziewięćdziesiąty szósty lub siódmy, kiedy mniej więcej była już popularyzacja konsol Pegasus u nas na rynku polskim, a playstation weszło parę lat temu. Ja już dojrzałem do tego wieku, że byłem w stanie sam obsłużyć konsolę, sam włożyć płytę i zagrać, więc już żaden wujek nie musiał mi pomagać. No i to był ten moment, kiedy każde wakacje spędzałem na graniu w gry właśnie. Najczęściej po prostu jak siedziałem u moich pradziadków na wsi to nie ma co robić. No to siedziało się przed tym starym CRT telewizorem, grubym takim, już nie wiem czy ludzi pamiętają, młodzi na pewno nie, były takie, nie zawsze kolorowe. No i tak to się wszystko zaczęło. Dużo czasu spędzałem nad graniem no i gdzieś się pojawiała taka myśl: jak to działa? Że ja trzymam ten kontroler, tutaj coś wciskam a na tym telewizorze coś się dzieje. To mnie zawsze fascynowało – jak to jest zrobione? Zawsze oglądamy telewizję, wiadomo, rodzice oglądają telewizję, klikają pilot, zmienia się kanał no i to nic się z tym nie da zrobić. To jest już przygotowany obraz. A ja biorę ten kontroler, wciskam i widzę, że w mniej niż sekundę postać podskakuje, no wow, super. I jak to działa? No i gdzieś ta taka te pierwsze takie ziarenko, ta fascynacja się potem rozwijała, potem jak ten dostęp do internetu się rozwijał, no i oczywiście w szkole na zajęciach dodatkowych też się dowiadywałem powoli co to jest to programowanie, jak można to wykorzystać, no i gdzieś to potem rozwinęło się tak, że teraz już robię gry profesjonalnie i jestem w stanie utrzymać się z tego i tworzyć je cały czas na co dzień.

Zacząłeś od grania, ale to też fajnie, że zainteresowałeś się jak to działa, tak? W gry gra zasadniczo dużo ludzi, ale nie każdego zaczyna to interesować, żeby się zająć tym z drugiej strony. Więc tutaj też to może pójść w różne strony. Czy to było tak, że właśnie jakby to jak zająłeś się programowaniem, to od razu zacząłeś robić jakieś gry? Czy to raczej trochę później?

Myślę, że samo programowanie, no to raczej zaczęło się po prostu w szkole. Obowiązkowe zajęcia, czwarta klasa podstawówki, kiedy uczyliśmy się jeszcze programować w takim, to się nazywało Logo Komeniusz czy Logomocja, taki zółwik którym się programowało, żeby rysował obrazki, co już mi się podobało, że ja mogę tam napisać te linie kodu parę razy i tam patrzę, że on mi nagle mnóstwo kółek rysuje, a ja napisałem 5 linijek. Zdałem sobie sprawę, że to daje naprawdę bardzo fajne możliwości. Więc zaczęło się od czysto takiego algorytmicznego podejścia do programowania. Czyli tak standardowo, jak ludzie którzy pracują w IT, uczą się po prostu pisać algorytmy, obsługiwać bazy danych, tego typu rzeczy, to gdzieś od tego się to zaczęło. A potem oczywiście moja fascynacja do gier poprowadziła mnie, żeby pójść o krok dalej i zacząć się zastanawiać jak wyświetlać obraz, tak naprawdę na ekranie. Nie tylko wykonywać funkcje matematyczne, tylko wyświetlić jakieś po prostu obrazek w danym miejscu, w danym punkcie na ekranie. Bo jeżeli się nad tym zastanowimy, to gra to jest nic innego jak wyświetlanie obrazków na ekranie w odpowiednim kontekście tak? I ruch tych obrazków i szybka zamiana tych obrazków powoduje iluzję w naszej głowie, że jest to animacja, coś się rusza, coś się dzieje, i tak naprawdę tak dokładnie tworzymy grę.

Kiedy w tych dawniejszych czasach zacząć programować gry, to było chyba trudniej? Bo to od ciebie wymagało tych wszystkich operacji graficznych, jakiejś tam obsługi interakcji z użytkownikiem. W tej chwili jest dużo takich bibliotek i też sam scratch, przy którym dzieci się mogą uczyć programowania. To to już jest z góry nastawione właśnie na to, żeby taką interakcję i właśnie grafikę ułatwić, jeśli chodzi o programowanie. Więc to prawdopodobnie było trudne żeby zacząć od tego, żeby jakąś tam grę zrobić w tych czasach. Nie wiem, w latach 90tych czy na początku dwutysięcznych.

Dokładnie tak, jak dobrze to powiedziałeś. Zaczęło się tak naprawdę od bibliotek graficznych. Były po prostu takie narzędzia, które pozwalały w łatwy sposób wyświetlić obraz na ekranie bez zaglądania w kod np karty graficznej, jak trzeba było robić kiedyś. Oczywiście te narzędzia cały czas się rozwijały. Nie zatrzymało się to tam 15 lat temu tylko naprawdę w dniach dzisiejszych mamy takie narzędzia, które pozwolą stworzyć nam naprawdę ładnie wyglądającą grę w dzień na przykład; coś co kiedyś zajęłoby rok, dzisiaj naprawdę może to zająć moment, np. wyświetlanie trójwymiarowego modelu jest teraz naprawdę, teraz to jest kwestia kilku kliknięć. Wystarczy przeciągnąć tak naprawdę jak kopiujemy pliki na komputer, także przeciągnąć plik na którym jest zapisany obiekt do silnika gry – proszę bardzo, jest obiekt wyświetlony, mamy grę.

Ja też zacząłem się interesować programowaniem jakoś przez gry, bo pamiętam, że właśnie ojciec mi pokazywał, to było na Comodor 64 jak tam jakieś proste właśnie programowanie robić i napisaliśmy wspólnie kółko i krzyżyk, no to to jest ten poziom gry, który jeszcze można ogarnąć właśnie pisząc to przez dzień., bo nie są tam jakieś specjalne operacje graficzne itd ale to już jest gra więc jest to fajne dla właśnie tam dziecka czy młodego człowieka, że można się w to wkręcić i rzeczywiście zająć programowaniem. No chociaż ja skręciłem w inną ścieżkę, ale myślę, że to jest fajna zachęta dla dzieci żeby tam zainteresować programowaniem tak? I tam pewnie Scratch właśnie na to też stawia. A powiedz jak w tej chwili to widzisz? W sensie czy programowanie gier to jest zasadniczo inna ścieżka, niż programowanie jakichś aplikacji korporacyjnych czy jakichkolwiek innych? W sensie, gdzie tutaj widzisz różnicę w tym co robisz na co dzień, a co robią koledzy, którzy się zajmują innymi zadaniami?

Myślę, że tutaj jeżeli mamy wejść w strefę programowania gier, musimy sobie powiedzieć na początku, że jest to ścieżka, która się rozbiega. Bardziej wchodzimy w programowanie gier, ponieważ jest tam bardzo dużo rzeczy które można zaprogramować. Dla prostych przykładów mamy np tzw programistów game playa, to jest są programiści rozgrywki, którzy odpowiadają głównie za to, żeby gracz czuł grę, żeby gra działała; jeżeli designer przygotuje jakiś zamysł na rozgrywkę, żeby te rzeczy po prostu w tej grze występowały. Ale mamy też programistów od grafiki albo technical artistów. To są artyści którzy zajmują się pisaniem shaderów, czyli kodu do karty graficznej, który wymaga zupełnie innej, niż kod samej rozgrywki. Mamy np programistów silników, którzy np rozwijają silnik na którym gra pracuje; a to czym jest silnik to powiemy za chwilę. Ale można powiedzieć, że oni zaginają fizykę tak żeby gra spełniała nasze warunki, ponieważ nie zawsze w grze chcemy żeby fizyka zachowywała się tak jak w prawdziwym świecie, a jeśli korzystam z gotowego rozwiązania to najczęściej dostajemy fizykę, która najbardziej przypomina naszą realną. Ale często nie chcemy tego, chcemy żeby ta fizyka była dopasowana do naszej rozgrywki, wtedy właśnie programiści silnika dodają nowe funkcjonalności do silnika, które pozwolą nam na osiągnięcie tego celu, który chcemy. Więc jak najbardziej, ta różnica jest, występuje i po prostu w pewnym momencie jak wchodzimy jako początkujący programista, możemy zdecydować sobie która ścieżka by nas tak naprawdę najbardziej interesowała, bo wszystkiego możemy spróbować po trochu, jeżeli jesteśmy na początku tak zwanym generalistą, nazwijmy to, czyli osobą która jest trochę od wszystkiego no to właśnie wtedy możemy zobaczyć co najbardziej nam się podoba np. możemy nie chcieć pisać żeby drzwi się otwierały jak gracz do nich podejdzie, wolałbym np napisać żeby ładnie wyglądały światła które są w pomieszczeniu, żeby wyglądały naprawdę tak żeby dawały fajne wrażenie, że, oddawały realny świat. Albo np. efekt ciekawszy jakiś artystyczny żeby właśnie nie wyglądało jak realny świat tylko jak komiks na przykład.

I którą częścią ty się zajmujesz najczęściej?

Ja najczęściej zajmuję się programowaniem game playu czyli tą faktycznie najbardziej widoczną dla graczy częścią, no bo tak naprawdę największą mamy styczność, jest tak najbardziej na wierzchu że tak powiem. Ale też zajmuję się game designem, czyli oprócz samego programowania też odpowiadam za samo tworzenie gier, że tak powiem na papierze, w tym wstępnym etapie zanim wgl gra powstanie, zanim będzie grywalna to tak naprawdę stworzenie mechanizmów i dynamik które w grze będą występowały, że stworzyła jakieś tam doświadczenie, które ja sobie założę i które uda się odtworzyć w głowie gracza, który w grę będzie grał.

A czy możemy parę słów na ten temat powiedzieć? Znaczy, w takim współczesnym świecie, jak gra w zasadzie powstaje? Jakie tam są osoby zaangażowane i czy to są zawsze właśnie takie wielkie projekty wieloosobowe i wielo, że tak powiem, milionowe jeśli chodzi o fundusze? To znaczy, mówisz o projekcie na papierze i o realizacji w różnych rolach, czy można to jakoś tam ująć właśnie w paru zdaniach jak zwykle takie tworzenie gry od początku przebiega?

Tak, jak najbardziej, da się taką w miarę uniwersalną ścieżkę powstawania takiego produktu sobie stworzyć, możemy sobie teraz o niej powiedzieć. Oczywiście różni się to, w zależności najczęściej od wielkości studia. Jeżeli studio jest np jednoosobowe no to będzie to wyglądało zupełnie inaczej niż w studiu dziesięcioosobowym. Albo na przykład w takim CD Projekcie gdzie osób mamy 500, albo w Techlandzie albo Eleven Bit Studios. To wygląda tam zupełnie inaczej. Wiadomo, że im większe studio, tym jest większe ryzyko, więc trzeba więcej czasu poświęcić na tzw preprodukcję czyli właśnie tym wszystkim co dzieje się przed napisaniem pierwszej linijki kodu. A w małych studiach częściej jest tak że jest po prostu impuls, jest pomysł, siadam, już po dniu np mam coś co mogę komuś pokazać, żeby mógł to zobaczyć. A spróbujmy sobie opisać taką ścieżkę od początku i po prostu część tych etapów jest pominięta w mniejszych studiach. Więc tak naprawdę na początku zaczyna się od badania rynku. Czyli zaczyna się od czysto biznesowego podejścia do stworzenia gry. Czy będzie miejsce na rynku na naszą grę, czy jest grupa odbiorcza która chciałaby w to zagrać, czy np za dwa lata jak ta gra się ukaże to bo tyle by to zajęło, czy dalej będzie na nią wtedy miejsce. Czy np inny firmy nie planują zrobić podobnych gier w tym samym czasie. Więc zaczyna się tak naprawdę od takiej analizy biznesowej – gdzie jest miejsce na rynku, w którym moglibyśmy znaleźć jakiś produkt który jesteśmy w stanie zrobić.

Tutaj przepraszam, że Ci przerwę, faktycznie czy są zatrudniane jakieś firmy? Badania opinii?

Najczęściej robią to po prostu analitycy biznesowi w dużych firmach. Oni po prostu mają swoich na miejscu, którzy badają rynek i widzą co tam się dzieje. Bo to nie zawsze jest samo stworzenie gry od początku, ale też adoptowanie gry w trakcie. Albo np dodawanie elementów do gry już po wydaniu gry. Np. mamy teraz, jest 31wszy listopada (chyba października ;P), halloween, wiele gier teraz które możemy zobaczyć nawet na sklepach takich jak steam czy sklepach mobilnych mają teraz halloweenowe update-y, czyli są dodatkowe dodatki i wszędzie szkielety dynie i tego typu rzeczy. No to właśnie tego typu rzeczy, żeby ich nie przeoczyć. Więc jeżeli wiemy już że będzie miejsce na rynku na naszą grę no to zaczynamy siadać do tego od punktu designu, czyli zastanowić się, jeżeli nasza firma ma już jakieś portfolio, to do tej części będziemy starali się zrobić grę co najmniej podobną do tych, które już mamy, ponieważ no nasi ludzie mają doświadczenie w robieniu tego typu gier. Rzadko kiedy widzimy że duże studia nagle przeskakują z jednej zupełnie innej gry, zrobili strzelankę z pierwszej perspektywy i nagle robią strategię do roku. Najczęściej nie widzimy takich rzeczy, bo ludzie są doświadczeni w zupełnie czym innym. Więc kiedy już wiemy mniej więcej taki, designerzy którzy zajmują się w firmie wiedzą jakie są nasze mocne strony, no to można zacząć sobie kreować taką grę. Najczęściej wygląda to tak, że designerzy zbierają się na tzw concept meetingach, gdzie po prostu są wielkie burze mózgów na temat tego co możemy zrobić, co jest fajne, co mogłoby zadziałać, co można sprzedać. To też jest istotne pod punktem biznesowym, że nie myślą tylko o tym, czy to po prostu będzie fajne, tylko np czy marketingowo będzie dało się taką grę sprzedać. To też jest istotne, żeby na tym etapie już o tym myśleć, bo ciężko jest np po dwóch latach spędzonych nad robieniem gry, która może być naprawdę fajna, ale jeżeli nie będziemy w stanie z nią dotrzeć do grupy docelowej no to będziemy mieli problem. I jeżeli taki koncept gry sobie powstanie, najczęściej jest po prostu spisywany w formie jakiegoś bardzo prostego dokumentu bez szczegółów, bo też nie chodzi o to żeby pisać stustronnicowy dokument bo to się tak szybko zmienia. Potrafi się z miesiąca na miesiąc tak szybko zmieniać, że nie ma po prostu tego sensu. Tak jak kiedyś robiliśmy aplikację za pomocą waterfalla i to nie działało, teraz wszyscy robią agile i scrum więc w game devie jest dokładnie tak samo. Więc to też, ten rynek się rozwija, no i najczęściej po prostu gra trafia do etapu preprodukcji i zaczyna się tworzenie tzw prototypów, czyli bardzo prostych, bez żadnej skomplikowanej reprezentacji, najczęściej są to po prostu jakieś klocki, białe kwadraciki które sobie skaczą. Chodzi o to, żeby poczuć czy rzeczy które są w naszej grze, czy nowe czy ryzykowne, żeby przetestować je na samym początku, … dzisiaj prototyp. Ponieważ jeżeli robimy po prostu kolejne Call of Duty, czyli kolejną jakąś tam strzelankę której zrobiliśmy 50 do tej pory, no to najczęściej nie musimy już robić prototypu bo to już mamy wszystkie rzeczy sprawdzone możemy po prostu przejść do post produkcji, a jeżeli robimy coś nowego, no to warto jednak sprawdzić te rzeczy które będą w naszej grze innowacyjne i sprawdzić czy faktycznie nie tylko w naszej głowie one działają, tylko czy działają w samej grze. Najczęściej samo napisanie takiego prototypu już w trakcie pisania nam pokazuje, ej ale ten system nie zadziała z tamtym systemem, one się wykluczają, więc jak w sumie spróbujemy to zrobić razem to przestaje nam działać. Wtedy wracamy z powrotem do tzw tablicy i zaczynamy kombinować dalej.

System w sensie jakiejś rozgrywki?

Tak rozgrywki, na systemach rozgrywki. No i jeżeli taki prototyp już powstanie i załóżmy będzie fajny to wtedy decydujemy się czy przechodzimy na po prostu pełną produkcję no i wtedy rusza cała maszyna produkcyjna. Jest to też taki integracyjny postępowy krokowy proces, gdzie raz na jakiś czas, najczęściej co miesiąc, spotykamy się i zgrywamy wszystko, tak żeby nie utknąć nagle na takiej jednej szynie która jedzie cały czas w jedną stronę i naprawdę nie wiemy że zaraz wjedziemy w skałę tylko, że jak widzimy że gdzieś skała jest przed nami to żeby jak najwcześniej już gdzieś zakręcić a nie już rozpędzonym pociągiem potem widzieć duży problem. Więc jak najbardziej takim integracyjnym podejściem sobie idziemy w stronę stworzenia tej pełnej gry. No i najczęściej potem jest w zależności od tego czy to jest gra na rynki komputerowe, konsolowe, czy mobilne, to się troszeczkę różni, ale najczęściej chcemy wypuścić wczesną wersję naszej gry na rynek, żeby zobaczyć po prostu jak ludzie reagują, np na steamie nazywa się to early access, a na rynkach mobilnych to jest tzw softlaunch, czyli miękkie wypuszczenie gry. Służy to po prostu temu po to żeby pozyskać bardzo małą grupkę użytkowników, np do 10 tysięcy użytkowników, po to, żeby zobaczyć jak wyglądają pierwsze reakcje. Są też najczęściej nazywane testami alfa, testami beta, gdzie jakaś drobna grupka użytkowników ma szansę już popróbować naszą grę i służy to też po to, żebyśmy mogli naprawić błędy, które gdzieś występują, przed pełnym wydaniem, no ale też poznać po prostu czy gra się podoba, albo nie podoba, co się podoba i ewentualnie potem położyć większy nacisk na elementy które graczom się podobają a gdzieś obciąć elementy które graczom się podobają mniej.

Czyli tutaj jak rozumiem wspierają te sklepy mobilne? No że można ograniczyć liczbę osób które mogą to ściągnąć?

Najczęściej to po prostu wygląda tak, że jeżeli wypuścimy grę na rynku mobilnym to domyślnie nie dostaniemy żadnych użytkowników, ponieważ na rynkach mobilnych gier wychodzi około 10 tysięcy miesięcznie, więc jeżeli nasza gra pojawia się może jako nowa przez parę minut, potem jest zasypana tym wszystkim, więc najczęściej kupuje się po prostu użytkowników za pomocą reklam. Czyli puszczam prostą reklamę która zachęca użytkowników do klikania, instalowania mojej gry i to jest po to, żeby testować jak gra performuje, w sensie, jak działa na rynku po prostu.

Załóżmy, że mamy te wstępne testy za sobą i wtedy decydujemy czy coś poprawiać tak?

Dokładnie. Wtedy jak już okazuje się, czy gra działa, jesteśmy zadowoleni z wyników, z komentarzy, to ruszamy z wydaniem gry na rynku. Pomijam tutaj ten cały etap marketingowy bo to oczywiście już na rok wcześniej trzeba grę reklamować, zacząć oczywiście od skali. Ale tak, gra trafia na rynek, no i potem jesteśmy właśnie w takim etapie gdzie reagujemy cały czas dodając poprawki, dodając kolejne elementy do naszej gry. Na początku jest to bardzo często, ponieważ jak już skala nam już drastycznie urośnie to wiadomo że ilość błędów które przeoczyliśmy też wzrośnie, ponieważ, tak jak to mawiają, jeżeli jest szansa, choćby odrobinka szansy, że coś się w grze stanie to znajdzie się osoba której to się właśnie w grze stanie. No i takie rzeczy się po prostu pojawiają i trzeba na nie reagować no i potem zostaje nam już takie czyste utrzymanie po prostu gry takie na długi po prostu czas, czyli np. po pół roku decydujemy się na dodanie dużego dodatku albo płatnego, żeby gracze którzy już grę mają mogli go sobie za mniejsze pieniądze dokupić, albo bezpłatnego, żeby jeszcze raz zrobić zainteresowanie i zainteresować ludzi którzy jeszcze na grę nie trafili, ale stwierdzili, że jak teraz wyszedł nowy dodatek to mogą kupić razem z dodatkiem za podobną cenę, to może wtedy się zainteresują. I wtedy jest już taki etap utrzymania. No i najczęściej już powoli w tym momencie chcemy żeby to się nam zazębiało z produkcją następnej gry, czyli gdzieś już część drużyny, ponieważ nie potrzebujemy już tylu osób do samego utrzymania, część drużyny zostaje oddelegowana, żeby zacząć pracować nad następnym tytułem.

Mówisz, że w zależności od wielkości studia tutaj te role są bardziej specjalizowane albo jedna osoba robi wszystko. Czyli jakby tak sprowadzając to do jednej osoby – freelancera, no to wtedy muszę się zająć wszystkim tak? Zaprojektować grę.

Dokładnie tak. Jeżeli chcemy robić grę w studiu małym no to bardziej nam się te role upłynniają. Mamy coraz więcej rzeczy na głowie, ponieważ mamy mniej osób, mniej osób musi wykonać taką samą pracę, jak w większych studiach. Najczęściej wtedy występują ci generaliści czyli osoby które zajmują się wieloma rzeczami na raz, czyli nie mamy np. grafików oddzielnych do concept artu, do postaci, do poziomów, do animacji, do tzw. rigowania, to jest przygotowanie modelu do animacji. Najczęściej robi to po prostu jedna osoba. Grafik który robi interfejs użytkownika, najczęściej w dużych firmach spotkałem oddzielnych grafików od każdej z tych rzeczy które wymieniłem. W małym studiu to po prostu będzie najczęściej jeden grafik, który po kolei robi wszystko.

Proszę powiedz, ile w takiej współczesnej grze, współczesnym tworzeniu gier, jest właśnie twardego programowania, a ile jest tych rzeczy dookoła tak? Czyli właśnie projektowania poziomów, projektowania świata, grafiki, tak? Czy jakiegoś inżynierii dźwięku, w sensie taki zespół który tworzy grę no to właśnie ilu tam powiedzmy mniej więcej musi być tych programistów w porównaniu z innymi rolami, które też są tutaj kluczowe?

Właśnie najczęściej, jak się spotykałem w moim doświadczeniu, jest to tak 40 do 40 procent to są programiści i graficy, różnej maści, a pozostałe 20 to są właśnie designerzy, producenci, ludzie od muzyki, ludzie od testów, tak to się mniej więcej rozkłada. Ale oczywiście też bardzo zależy to od typu gry. Ponieważ są gry które mają wielkie otwarte światy to tam najczęściej jest mało tych interakcji ale po prostu jest bardzo duża przestrzeń na której cała gra się odbywa, więc jeżeli tych interakcji nie ma dużo, no to jednocześnie programiści mają mniej do zrobienia, ale z drugiej strony graficy mają dużo więcej do zrobienia, ponieważ jeżeli ten cały świat ma wyglądać jak realny i żywy no to nie można po prostu kopiować wszędzie tych samych modeli w całym świecie no bo ta iluzja gdzieś tam umknie, że trzeci raz widzimy identyczne drzewo obok siebie no to widzimy że coś tutaj jest nie tak. Więc najczęściej wtedy grafików będzie potrzeba więcej a programistów mniej, no i są te gry które są oczywiście bardziej mechaniczne, mają więcej takich dynamicznych systemów, a grafiki nie ma dużo, bo np jest jedna plansza ale np postaci mają bardzo dużo różnych umiejętności, żeby walczyć np ze sobą. Np mamy w grach typu różnych bijatyk. Najczęściej mamy nie wiem 10 plansz, postaci jest 30, ale każda ma po 100 unikalnych umiejętności, no to trzeba to wszystko teraz zaprogramować. Wtedy programista będzie miał oczywiście więcej pracy. Ale najczęściej bym powiedział że grafiki plus programiści to jest 80 procent, 20 procent pozostałe osoby. I ta gdzieś granica między programistami a grafikami będzie się wahała od tych 30 do 50 procent a 40.

Wracając może do tego pierwszego pytania, bo już wiemy jak wygląda ten proces i skład zespołu, no to właśnie tak przybliżając, czym twoja praca właśnie jako programisty game playu różni się od programisty który tworzy jakąś powiedzmy aplikację korporacyjną i zasadniczo dostaje tam ilość tasków tak? Że musi tam dorobić, policzenie jakiegoś tam kredytu tak? Czy zrobić jakąś tam fortmatkę? Czy to można jakoś porównać? W sensie, że jest inny charakter tej pracy, że np więcej jest interakcji z grafikami, czy że więcej jest wykorzystania bibliotek i środowisk. Żeby tu przybliżyć. Bo pewnie właśnie więcej osób ma doświadczenia więcej z tymi aplikacjami korporacyjnymi niż właśnie z programowaniem gier.

Myślę, że tutaj jest sporo różnić. Myślę, że największą różnicą jest to, że najczęściej aplikacja mobilna, aplikacja np bankowa, z jakimiś kredytami, aplikacja która ma nam pokazać najbliższą drogę do sklepu, czy wszystkie tego rodzaju aplikacje użytkowe, powstają z jakimś konkretnym założeniem i są oparte na konkretnych ramach, czyli ta aplikacja ma spełniać taką funkcję, użytkownik będzie mógł zrobić abc i to jest to co użytkownik ma zrobić. Jeżeli robimy grę, to tak naprawdę chcemy żeby użytkownik się dobrze bawił. Więc no tutaj już widać jest taka pierwsza wskazówka, że jest to troszeczkę coś innego. Bardziej bym to skierował w stronę takiego show-biznesu, jeżeli chcemy np zrobić film który się podoba, jeżeli chcemy napisać dobrą książkę no to musi to być coś innego niż istniało do tej pory. Jeżeli będziemy oglądać ten sam film drugi raz no to już nie będzie nam tak podobał. Z każdym kolejnym razem będzie tak samo. Aplikacje bankowe są tak naprawdę takie same. Jak stworzymy nową aplikację bankową, to najczęściej chcemy mieć to samo co ma tamten bank tylko po prostu dla nas tak? To samo rozwiązanie. Jeżeli pracujemy nad grą to jesteśmy zmuszeni do pracy w dużym zespole zróżnicowanych ludzi, ponieważ jeżeli tworzymy aplikację no to najczęściej dostaniemy jakiś ticket na grarze i razem z innymi programistami podzielimy się zadaniami, będziemy je robić, nasz dzień mniej więcej będzie tak wyglądał i raczej w tej grupce programistów będziemy przebywać. Przez to, że gry, tak naprawdę, już wspomniałem wcześniej są tak trochę show-biznesem no to jednocześnie będziemy też trafiać na wiele innych osób z bardzo skrajnych, ze skrajnymi zainteresowaniami. Ponieważ najczęściej można powiedzieć, jeżeli bardzo będziemy generalizować że programiści są w pewien swój sposób podobni do siebie, możemy strzelać że będą mieli podobne zainteresowania, no to już grafik, który ma taki umysł bardzo, że tak powiem otwarty, bardziej taki abstrakcyjny, a programista który ma bardziej takie myślenie przyczynowo-skutkowe, no to te różnice gdzieś tutaj powstaną. Więc automatycznie rozmawiamy z innymi ludźmi, więc też mamy, że tak powiem, dzień pracy ciekawszy, ponieważ raz spotykam ludzi którzy nie tylko grają w gry na co dzień, tak jak tak naprawdę programiści game playu którzy po prostu muszą dużo grać żeby wiedzieć co jest teraz trendy, ale spotykam też grafików, którzy np opowiadają mi np o wycieczce do Luwru, gdzie oglądali obrazy i opowiadają o tym, to im się podoba. I zastanawiam się, co w tym jest fajnego? No to jest namalowane, obrazek, ja mam obrazki w internecie. Ale jednak fajnie jest wejść trochę w ten inny świat i przez to też po prostu taki typowy dzień pracy jest moim zdaniem ciekawszy, niż w takim czystym IT, przez to że ta branża jest po prostu kreatywna. Tak jak mamy plan filmowy, gdzie mamy i reżysera, mamy ludzi od światła, mamy ludzi od kostiumów, mamy ludzi od scenerii, mamy aktorów, to wszyscy ludzie są bardzo różni, bardzo podobnie można to przełożyć na tworzenie gier. Czyli to jest tak jakbyśmy byli na takim planie filmowym, i tworzyli swoją własną grę.

Czy też chcesz powiedzieć, że w związku z tym programiści mają więcej swobody tak? Bo jeśli właśnie tam w takim świecie powiedzmy bardziej klasycznego programowania, dostajemy te tickety, mamy wykonać jakieś konkretne zadanie. To że tutaj programując grę, wykonując jakiś tam właśnie fragment swojej pracy, czy to game play, czy coś innego, to to tutaj masz to zadanie postawione bardziej w sposób bardziej otwarty? Że możesz rozwiązać na różne sposoby?

Tutaj można dwa aspekty tego wyróżnić. Pierwszy jest to że najczęściej jeżeli pracujemy w IT, potrzebujemy po prostu zastosować konkretne rozwiązanie, które już było wykonane wcześniej. Więc po prostu zróbmy tak, żeby ten kredyt się policzył w taki sposób, liczył raty na tam 72 miesiące i żeby użytkownik mógł potwierdzić kliknięciem w 3 ptaszki po drodze że się zgadza na wszystko i wysłać tam prośbę o podjęcie tego kredytu. Tutaj najczęściej chcemy najczęściej osiągnąć, nie zastosować rozwiązania a osiągnąć konkretny efekt, czyli designer mówi, że w tym momencie chcemy osiągnąć efekt w którym gracz poczuje że potrzebuje czegoś więcej żeby np pokonać daną przeszkodę, którą ma, żeby wiedział że w tym momencie nie jest w stanie tego pokonać ale np jak wróci tutaj później to już będzie, odblokuje jakąś tam umiejętność, która mu na to pozwoli, więc chcemy osiągnąć jakiś efekt i nie zawsze mamy po prostu podane rozwiązanie na tacy. Najczęściej po prostu taki programista game playu i designer współpracują ze sobą. Najpierw najczęściej programista po prostu spróbuje osiągnąć ten efekt, który designer zaproponował, ale często jest tak że designer nie jest w stanie wszystkiego przewidzieć. To jak już wspomniałem wcześniej, na papierze wszystko działa a jak już się to zaprogramuje często jest to po prostu inaczej. Więc wtedy albo programista sam próbuje troszeczkę rzeczy pozmieniać, żeby to działało lepiej albo po prostu bierze pod pachę designera, siadają we dwóch i razem próbują rozwiązać jakiś problem, którego nie udało się przewidzieć wcześniej. Więc tak, tutaj dochodzi właśnie ta spora różnica która jest właśnie w tej kreatywności, w odróżnieniu od pracy w IT.

To jeszcze focusując się na tym, co Ty głównie robisz, właśnie programowanie game playu, żeby to bardziej zrozumieć, to co to tak naprawdę oznacza, i może też troszeczkę, jak bardziej technicznie, tzn też mówiłeś o tym że w tej chwili jest dużo bibliotek, które też w programowaniu gier się wykorzystuje, że wiele można jakby skorzystać. Jakiś taki rzeczy modułowo, ale czy to akurat w game playu a jeśli nie, to jak się do tego podchodzi tak? W tej działce.

Najczęściej jest to dosyć skomplikowany proces, ponieważ te narzędzia jak już wspominałem, które mamy dzisiaj, są bardzo skomplikowane. Pozwalają na wiele rzeczy, wspomagają zarówno pracę i programistów zajmujących się fizyką i programistów zajmujących się game playem i grafików i dźwiękowców i animatorów. Więc jest tego tutaj bardzo dużo, ale można powiedzieć że te silniki które dostajemy to są takie z pudełka z klockami lego, z których my budujemy. Teraz kwestia jest to jak to wszystko połączyć do kupy, żeby to po prostu zadziałało i żeby powstało coś, co nam się spodoba. Ewentualnie potem możemy zburzyć nasz budynek z lego i zbudować jeszcze raz. Więc można powiedzieć, że programowanie game playu to jest właśnie najbliższa taka furtka pomiędzy użytkownikiem a grą. Często jakieś skomplikowane systemy czy typowe algorytmy, które powodują że gra działa np płynnie to nie są widoczne na pierwszy rzut oka. To nie jest coś, co użytkownik zauważy. Zauważyłby to jeżeli by to nie działało że gra działa mu powoli, jest nieprzyjemna, jest nieresponsywna, że on naciska na kontrolerze a coś się dzieje dopiero po pół sekundzie. No a wtedy nawet nie wiedząc czemu gra mu się nie będzie podobała i ją odłoży. Nie będzie w stanie wskazać że to jest konkretnie przez to. Taki podstawowy gracz. Ale to właśnie to programowanie game playu to jest ta taka pierwsza furtka czyli tak naprawdę to co widzimy, co jest taką treścią, po prostu takiej gry.

I tutaj mówisz o takich frameworkach, bibliotekach, to rozumiem jednym z nich jest np unity tak? Tego rodzaju rzeczy. Czy jest jeszcze tak że ktoś programuje gry bez korzystania z takich bibliotek?

Oczywiście, że tak. Do silników mamy wiele rozwiązań. Tak jak jest silnik unity, unreal engine, jest wiele mniejszych silników, np cry engine, z którego też możemy skorzystać. Są właśnie biblioteki graficzne, w których też możemy pisać sfml, które też tak naprawdę mogą posłużyć do robienia gry i jeżeli tak naprawdę popatrzymy na robienie gier czysto biznesowo no to najlepiej mieć po prostu silnik ale ludzie po prostu robią też gry z pasji i robią gry chętnie po prostu po to żeby przetestować swoje umiejętności. Mam grupkę znajomych którzy piszą własny silnik do robienia gier, nazywa się poly engine i jest to po prostu grupa zapaleńców, którzy siedzą po nocach i tworzą nie samą grę, tylko właśnie narzędzie, na którym potem będą mogli te gry tworzyć. I ostatnio nawet brali udział w takim małym wydarzeniu, w którym tworzyli faktycznie grę na tym silniku, który stworzyli.

Też wspominałeś o tym, że programista game playu to musi sam dużo grać. Jak to właściwie jest? Czy właśnie programiści gier sami dużo grają i muszą grać czy grają bo mają do tego pasje czy też właśnie ciągle pracując przy grach to już w zasadzie im się odechciewa tego grania w gry i mają tego dosyć?

Właśnie tutaj wchodzi to rozróżnienie programistów. Najczęściej programiści game playu po prostu muszą dużo grać żeby po prostu znać trendy które się aktualnie dzieją. Bo to się aktualnie bardzo szybko zmienia. Np 10 lat temu gry wyglądały zupełnie inaczej niż one wyglądają dzisiaj no i jeżeli grę próbowałaby stworzyć osoba która grała ostatnio 10 lat temu no to mogłaby nie odnieść sukcesu na rynku, chyba że akurat by trafiła w grupę osób albo ten trend np by powrócił bo też to się zdarza, że wracają nam starsze gry z powrotem na rynek. Więc takie osoby czysto od game playu najczęściej muszą być w tym rynku po prostu obeznane ale tak jak wspomniałem są inni programiści. Np programiści od grafiki technicznej, technical artyści, którzy piszą właśnie tzw shadery, czyli efekty wizualne i pracują tak naprawdę na takim kodzie który rozumie karta graficzna. Zupełnie inaczej to programowanie wygląda i np jak ja spotykałem takie osoby, to byli to np ludzie którzy ostatnio grali na jakimś starym comodorze a tak naprawdę po prostu siedzą w grach bo takich osób jest mało. Najczęściej właśnie jak ktoś chce robić w grach to jest zapaleniec który dużo grał, ale jest też zapotrzebowanie na osoby które są po prostu bardzo dobre algorytmicznie i technicznie przy pracowaniu nad grami. Jest wielu programistów, którzy nie stworzą a ni jednego systemu w grze, nazwę to systemu, czyli czymś co faktycznie gracz kiedykolwiek zobaczy i z tego skorzysta, jakaś z tym będzie interakcja. Ale mimo to jest w grze bardzo potrzebny i wpłynie na to jak gra faktycznie jest odbierana przez masę, która potem będzie korzystała z tego produktu.

Troszkę mówiłeś właśnie o tym, że jest w tej chwili tych gier, szczególnie na platformach mobilnych tak dużo powstaje, ale jednocześnie jest jakieś takie przekonanie, czy właśnie mit czy nie mit, że właśnie można też samodzielnie podejść do tworzenia gier i tutaj potencjalnie nawet zarobić dużo pieniędzy jeśli się trafi w taki hit, który wszyscy będą ściągać i w to grać. Jak to faktycznie jest? Tzn czy rzeczywiście jako freelancer ma się szansę na to, żeby się przebić z taką własną grą? Czy to w tej chwili jest już bardzo rzadki scenariusz i to tak naprawdę tylko studia z większymi możliwościami również marketingowymi, jak tutaj mówiłeś, reklamy są w stanie wypromować jakieś tytuły i na tym zarabiać.

Tutaj odpowiedź jest jak najbardziej tak. Przytoczę rzecz, którą się dowiedziałem na game industry conference, które odbyło się ok miesiąc temu od momentu którego teraz nagrywamy teraz ten podcast w Poznaniu. Jest to konferencja która właśnie zrzesza twórców gier komputerowych, profesjonalistów, którzy dzielą się wiedzą. I właśnie oczywiście padło to pytanie, czy tak naprawdę można jeszcze robić gry samemu. Można przytoczyć taki prosty przykład gry jak Minecraft, jest to jedna z bardziej popularnych gier. Zgaduję, że niewiele osób wie, ale Minecraft powstał, zrobiła go jedna osoba. Był to jeden człowiek który zrobił całego Minecrafta. Gra zarobiła miliardy dolarów, została teraz sprzedana Microsoftowi, no i ten człowiek do końca życia nie musi już nic więcej robić. Więc są takie jednostki. Ale można by powiedzieć oczywiście że to jest loteria. Równie dobrze mogę iść w lotto kupić za 10 złotych bilet, może wygram a może nie wygram. Ale to nie jest prawda, ponieważ są przypadki osób które tworzą gry samodzielnie jako freelancerzy i np odniosły już swój 3-4rty sukces. Czyli już ich 3cia 4rta kolejna gra odniosła sukces na tyle, że są w stanie stworzyć następne gry. Więc nie możemy tego przypisać już szczęściu, bo albo tak osoba ma naprawdę ekstremalne szczęście, że 3 razy wygrała w totka z rzędu, albo jednak jest w tym coś więcej i da się gry robić tak, żeby odnosiły sukces. Najczęściej jest to po prostu badanie rynku i sprawdzanie, czy faktycznie gra będzie mogła dotrzeć do naszych użytkowników. Bo jak wspominałem nie ważne jak dobrą grę zrobimy, to nie będziemy w stanie jej sprzedać, jeśli po prostu nie trafi w naszych użytkowników. Więc jak najbardziej, jako freelancer da się na tym rynku odnaleźć, jest to oczywiście trudna praca, wymaga sporo doświadczenia tak naprawdę i sporo popsutych gier, których się nie udało, żeby w końcu stworzyć swoją pierwszą ,a potem już będzie łatwiej i łatwiej robić następne.

Teraz jeśli właśnie mówimy o tej pasji tak? Znaczy mówisz, że właśnie trzeba samodzielnie grać w gry, żeby wiedzieć co w tej chwili jest trendy, co się sprzedaje, czego ludzie chcą, to czy to jest element tej pasji, tej radości, która właśnie jest z wykonywania tego zawodu? Czy właśnie może można robić to co się zawsze chciało, czyli można właśnie grać w gry i jakby je współtworzyć. To to jest dla Ciebie największa frajda z tego co robisz? Czy widzisz tutaj inne korzyści właśnie z bycia programistą gier? Nie wiem, współpraca tak jak mówiłeś z osobami o różnych profilach, czy też jakieś tam właśnie potencjał finansowy, czyli jak się trafi z jakimś hitem to tutaj też jest właśnie jakaś tam możliwość zarabiania dużych pieniędzy. Gdzie widzisz tutaj najważniejsze punkty, że właśnie warto pracować przy grach komputerowych?

To tak jak już o dwóch wspomniałeś, czyli czysta pasja od dziecka, zamiłowanie do gier. Drugie, czyli współpraca z fajnymi zespołami, bardzo zróżnicowanymi. No to jeszcze dochodzi np do tego myślę, że marzenie nie jednej osoby, która nazywa się bardzo ładnie, dochód pasywny. I wiele jest na to pomysłów jak sobie stworzyć taki dochód pasywny, żeby szybko wytłumaczyć, chodzi po prostu o to, żeby nie robiąc nic, będziemy zarabiać jakieś pieniądze. Można to zobrazować przez np wynajmowanie mieszkań, czyli kupuję 10 mieszkań, wynajmuję je, mam dochód pasywny i tak naprawdę do końca życia mogę po prostu żyć z wynajmowania tych 10 mieszkań. W grach jest podobnie. Ponieważ jeżeli stworzę jakąś grę, bo to można powiedzieć, że mogę przestać nad nią pracować, lub pracować nad nią dużo mniej. Tak tylko poprawiać jakieś błędy i ewentualnie dodać jakieś dodatki. Ale gra będzie się cały czas sprzedawać ponieważ gra wracać będzie za każdym razem na górę sklepu jeżeli będzie np moment na zniżkę, damy np nagle 50% zniżki z okazji Świąt, więc znowu ludzie będą do niej przychodzić, więc znowu będą gdzieś dochód pasywny będzie wracał i będziemy mogli skupić się albo na robieniu następnej gry albo np na bardzo długich wakacjach. No i oczywiście jeszcze jest czwarty element, który bardzo mnie popycha do tworzenia tych gier, czyli to że tworzę coś namacalnego, co jest potencjalnie fajne i czym mogę się podzielić ze znajomymi. Ponieważ nie ma moim zdaniem lepszego uczucia niż stworzenie gry a potem zobaczenia że inna osoba, zupełnie nam nieznana, z uśmiechem na ustach siedzi i nie może się oderwać od naszej gry. No to jest po prostu naprawdę piękne, piękne uczucie.

Tak, to brzmi rzeczywiście fajnie. A powiedz, czy ten aspekt finansowy, który tutaj poruszyłeś, tego też dochodu pasywnego, czy to jest możliwe też właśnie w takiej formie, że pracuje dla studia, czy tylko wtedy kiedy jestem freelancerem i jakby w całości na swój rachunek te gry tworzę?

Najczęściej jeżeli pracuje się dla studia, no to raczej nie nazwałbym tego dochodem pasywnym tylko najczęściej w studiach jest system premii. Jeżeli gra odniesie bardzo duży sukces no to np jak cd projekt po Wiedźminie III zrobił czyli bodajże tam 5 czy 10 % dochodów z gry zostało rozdzielone na całą firmę. W zależności oczywiście od stopnia wkładu w projekt, osoby z wyższym stażem dostają więcej, osoby początkujące odpowiednio mniej. No ale jest to naprawdę bardzo fajny bonus i wiele osób z tego naprawdę skorzystało no i nie można powiedzieć, że są niezadowoleni. I jeżeli chodzi o mniejsze studia no to najczęściej jest to w formie np jakiegoś startupu, no to też jeżeli startup się rozwinie no to najczęściej wtedy udziały się pojawiają, można się udać na giełdę, więc wtedy też jakiś tam dochód pasywny może się pojawić lub po prostu jeżeli ktoś ma czas tak jak to np robię ja, czyli oprócz tego, że pracuję na co dzień że tak powiem 8 godzin zawodowo robiąc gry, to wracam do domu i spędzam godzinę, dwie, nad tworzeniem swojej własnej gry, którą robię razem ze znajomym Łukaszem, on tworzy grafikę, ja tworzę kod, no i może za jakieś pół roku, rok, gra się pojawi i coś z tego się uda.

To fajnie mieć takie hobby które jest podobne do pracy tak? To znaczy, że ta pasja jest koncentrowana.

Też właśnie fajne jest to, że przez to, że rynek jest duży i gry bardzo się też różnią między osobami też do których chcemy dotrzeć. Na co dzień pracuję przy grach mobilnych, na smartfony, na IOS i android, a w domu robię grę na steama, strategiczną więc jest to zupełnie co innego, więc nie to nie jest tak, że jakby jest to dodatkowe dwie godziny pracy które jeszcze dodatkowo mnie męczą, tylko jest to wręcz odpoczynek, że mogę porobić coś innego i coś takiego 100% dla siebie. Więc też da się po prostu dodatkowo wykorzystać te umiejętności które zdobywam w pracy, żeby tak jakby napisać swoją własną książkę i ją wydać i zarobić sobie coś z tego, stworzyć pasywny dochód.

A jak już jesteśmy przy zarabianiu to w tej chwili nadal da się zarobić na grach po prostu na tej cenie pudełkowej, że tak powiem za grę? Czy też właśnie te nowe osoby, tzn jakieś właśnie dokupowanie przedmiotów, prawda, te płatności wewnątrz aplikacji, czy też jakieś dodatki, właśnie tak jak mówisz sezonowe, to to raczej to jest ten obszar w którym ludzie zarabiają na grach?

To się cały czas aktualnie w rynku to zmienia. Kiedyś to było nie do pomyślenia że kupujemy grę za pieniądze i ona jest w czytniku niekompletna i coś jeszcze trzeba do niej dokupić. Kiedyś kupowałem cartridge, wkładałem w konsolę, miałem pełną grę. Najczęściej gry wtedy były bardzo trudne, żeby długo przy niej posiedzieć, nie móc jej ukończyć tak szybko. Teraz aktualnie bardzo się to zmienia. Głównie przez dostępność. Przez to że rynek się robi coraz większy, coraz więcej ludzi po prostu, kiedyś gry były czymś że wracam do domu, zamykam się w mojej piwnicy i gram. Było pytanie, naprawdę grasz w gry, jesteś dorosłym mężczyzną i grasz w gry w domu? Co ty, to dla dzieci. Teraz to już się zmieniło. Teraz już prawie każdy gra w gry. Moja starsza ciocia, babcia grają w gry na smartfonach, więc staje się to naprawdę bardzo dostępne po prostu dla ludzi. Coraz więcej ludzi po to sięga, no i przez to też ten rynek się zmienia. Aktualnie przez dostęp po prostu do internetu, możliwość pozyskiwania gier bardzo szybko, no to jest możliwość, że przez platformę online mogę kupić grę za te 60$, to jest standardowa cena gry premium, takiej dużej. Mogę kupić grę i w nią zagrać. No i gdzieś w pewnym momencie odkryto, że zamykanie gry za jakąś tam ścianą płatności niekoniecznie jest najlepszym modelem biznesowym. I wtedy właśnie zaczął się rozwijać tzw model free to play, czyli gier darmowych, które dla tak naprawdę 95% użytkowników pozostają grami darmowymi, bo nigdy w tej grze nic nie kupią, ale te firmy zarabiają dużo więcej na użytkownikach którzy faktycznie postanawiają wkręcić się w grę bardziej i zainwestować w nią swoje pieniądze. Wtedy tak naprawdę mamy nieograniczoną ilość pieniędzy, którą możemy na daną grę wydać. Pominiemy zupełnie etyczność tego na potrzeby tej rozmowy, bo to nie jest oczywiście ten temat, ale widać że ten model biznesowy się coraz częściej pojawia, też dlatego, że nic mnie nie powstrzymuje przed spróbowaniem tej gry, np aktualnie najlepiej zarabiającą grą jest Fort Night, jest to gra darmowa, w którą gra mnóstwo młodych ludzi, jest to dla nich bardzo fajna gra, staje się nawet elementem ich życia, rozmawiają o tym w szkołach, rozmawiają o tym przez telefon ze znajomymi, na mediach społecznościowych, więc jak najbardziej da się na tym nawet dużo więcej zarobić niż na rynkach tzw premium czyli tych płatnych. Jeżeli spojrzymy sobie na sklepy takie jak ma Apple Store, czy androidowy sklep Google Play, jak zobaczymy sobie, np wejdziemy sobie w top 100 najlepiej zarabiających gier na tych platformach, no to nawet jako test możecie sobie spróbować po tym podcaście, ile trzeba pojechać w dół, aż trafimy na pierwszą płatną grę. Najczęściej one są 50te, 55te. Teraz Minecraft gdzieś tam podskoczył bo znowu z jakiegoś powodu Minecraft jest popularny, gdzieś jest 20sty któryś, ale to jest dalej 20ste miejsce. Wszystkie gry powyżej są za darmo.

Okay, czyli fajny kierunek z różnych względów, żeby zająć się programowaniem gier. Troszkę mówiliśmy o tym na początku, ale też no właśnie żeby to jakoś tam przybliżyć dokładniej temat tego, jak wgl można wejść właśnie w programowanie gier, czyli zacząć się tym zajmować. Czy to jako już programista obecny, czy osoba która dopiero chce się zająć programowaniem, tutaj mówiłeś, że tutaj uczyłeś się podstaw programowania w szkole. Jak ta ścieżka u Ciebie potem wyglądała i jak to dzisiaj do tego można podejść, żeby stać się członkiem właśnie takiego studia programistycznego tworzącego gry, czy też robić na własny rachunek?

Moja historia wyglądała tak, że trafiłem na koło naukowe twórców gier, Poligon, jest to koło funkcjonujące pod Politechniką Warszawską, jest to po prostu grupa zapaleńców, którzy właśnie najczęściej jako programiści bo tam 80% można powiedzieć że to są programiści ale są też graficy, to się cały czas zmienia. Po prostu ich pasją było tworzenie gier. Dowiedziałem się po prostu przypadkowo idąc na studia na Politechnikę, dowiedziałem się, przeglądałem po prostu listę kół naukowych, zobaczyłem że jest tworzenie gier, no pomyślałem że tam przyjdę. I tak naprawdę to był taki początek mojej kariery biznesowej, ponieważ poznałem człowieka który wskazał mi firmę, do której złożyłem CV, tam mnie przyjęli mimo naprawdę bardzo początkujących umiejętności. Pracowałem tam 2 lata, dużo się nauczyłem od osób które tam już pracowały. No i dalej to już ruszyło, no i jestem teraz tutaj z 8mioletnim doświadczeniem. Więc myślę, że najprościej byłoby po prostu znaleźć grupę ludzi która jest tym zainteresowana lub po prostu złożyć CV do którejś z firm na pozycję stażysty czy pozycję juniora, ponieważ ludzie są po IT, tam też poszukiwani. Bardzo często możemy po prostu spróbować swoich sił no i na pewno będziemy musieli przeżyć ten moment, że na początku może nasza pensja trochę zmaleć, no bo wiadomo będziemy się musieli przyuczuć do nowego zawodu. Ale myślę że warto bo naprawdę jest to bardzo przyjemny i wynagradzający nasz dzień pracy zawód po prostu. Więc tak naprawdę jak często używałem porównania do filmów, do tworzenia filmów, no to wiele ludzi uważa że te grupki ludzi którzy tworzą firmę, to są takie zamknięte koła zainteresowań i trzeba tak naprawdę jakoś się tam dostać i wtedy już nasza kariera się tam rozkręca. I przez to że można powiedzieć że gry są trochę takim show-biznesem to jest tu podobnie, ponieważ tych ludzi nie ma tak dużo ale np cały game dev czyli ludzie którzy pracują w Polsce nad grami to jest bardzo dużo ludzi się zna. Przez to że jeździmy na te same konferencje, są konferencje w Krakowie, np Digital Dragons czy w Poznaniu Game Industry Conference, o którym już wspominałem, to cały czas widzi się tam te same twarze, jak się z roku na rok tam przyjeżdża no i oczywiście się te osoby tam poznaje, po prostu robiąc networking, rozmawiając na imprezach które się dzieją przy okazji tych wszystkich konferencji. Więc najbardziej bym polecił właśnie albo udać się na którąś z tym konferencji bo raz w najgorszym wypadku zdobędziemy trochę tej wiedzy o grach, no bo najczęściej są tam jakieś wykłady na które możemy po prostu przyjść,a w najlepszym z kimś porozmawiamy i może faktycznie zaczepimy się gdzieś w branży.

Ale jak rozumiem nie jest to takie zamknięte środowisko że nikogo nie wpuszcza?

Nie, nie. Właśnie nie, wręcz jest to, przyjmujemy każdego, np w naszym kole naukowym jak najbardziej są ludzie z różnego pokroju wiekowego, są ludzie z liceum, są ludzie którzy mają już po te 40ści lat i wszyscy są tam oczywiście mile widziani i chętnie dzielimy się wiedzą po prostu ze sobą. To jest grupa pasjonatów i to mi się też właśnie podoba w game devie(?) polskim czyli tej grupce ludzi która to robi, że mogą rozmawiać z każdą osobą, niezależnie czy młodszą czy starszą, tak jak byśmy się prawie znali od zawsze bez jakichś tutaj że proszę pana, proszę pani, to jest po prostu, tu wszyscy są dla siebie otwarci, mili, więc uważam że jest to bardzo fajne grono do którego fajnie należeć.

A czy to grono tak rośnie? Tzn czy potrzeba ciągle nowych osób w szczególności właśnie programistów?

Cały czas. Tak jak widać, że już wspominałem, że tych gier jest na rynku coraz więcej i to się cały czas rozpędza. Raz z tego powodu że gry są coraz większe, wymagania od użytkowników są coraz większe, więc automatycznie potrzebujemy też więcej osób, które te gry robią. Z jednej strony rynek się też zwiększa przez to, że tworzenie gier staje się coraz łatwiejsze przez narzędzia takie jak właśnie silniki, o których wspominaliśmy wcześniej. Coraz jest więcej startupów. I też przez to że faktycznie ten rynek gier się rozwija, coraz więcej pieniędzy w tym rynku jest i tak samo rynek mobilny się bardzo rozwija. Aktualnie w 2022 roku zarobki z samego rynku mobilnego mają przekroczyć zarówno komputery i konsole. Takie są aktualne założenia. Jeżeli utrzymamy trendy takie jakie są teraz. Więc automatycznie też pojawia się bardzo dużo inwestorów, więc automatycznie pojawia się też bardzo dużo startupów. Skoro gry się robi coraz łatwiej, jesteśmy w stanie gry zrobić szybciej, z mniejszym ryzykiem no to jest też więcej inwestorów, którzy chcą łatwo zarobić dużo pieniędzy, tworząc właśnie taki hit, więc jest mnóstwo startupów aktualnie które tworzą jakieś bardzo kreatywne gry. No i co prawda część z tych startupów nie odniesie sukcesów, ale są startupy które odniosły naprawdę duże sukcesy no i teraz mogą już się rozwinąć do większego studia i naprawdę stworzyć kolejne bardzo fajne tytuły.

Super. Dzięki wielkie za ten rzut oka na tę bardzo ciekawą branżę. Może na koniec powiedz czy już można Ciebie i kolegę gdzieś znaleźć w internecie, w tym przedsięwzięciu tworzenia własnej gry?

Aktualnie jeszcze nie. Bliżej końca roku będę zaczynał pokazywać ją publicznie, więc na razie jeszcze niestety publiczna nie jest. Jednak może jeżeli nasi słuchacze będą chcieli przyjść na Stację IT do nas, to warto wspomnieć, że zdarza mi się prowadzić warsztaty z tworzenia gier, więc oczywiście zapraszam jak najbardziej, wtedy też będziemy mogli na ten temat porozmawiać i chętnie pokażę grę. Żebyśmy mogli wspólnie zagrać i podzielić się opiniami na ten temat.

Super. Dzięki wielkie.

Dzięki wielkie.

Komentarze

Możliwość komentowania jest wyłączona.